Esbozos para la integración de un diseñador consciente

“La mente individual sólo puede existir en relación con otras mentes con las que comparte significados” (Mead, 1982)

El campo del diseño

Un cuento corto

 Nuestras escuelas de diseño de la mano del campo profesional, se han desarrollado en el tiempo alrededor de una serie de encuentros y desencuentros que han determinado las relaciones e interacciones entre las disciplinas específicas que componen dicho campo. Entendemos sin duda las particularidades técnicas que determinan al diseño de espacios al de informaciones o al de objetos útiles, y hemos estado abocados en las décadas más recientes, en dibujar muy claramente las fronteras disciplinarias. Sin embargo en esa necesidad natural de delimitar las identidades profesionales y sus diferentes competencias, hemos descuidado algo que para los precursores del pensamiento de diseño era muy claro: todas las actividades de los arquitectos, artistas plásticos y artesanos debían girar alrededor de la idea de mejorar la vida cotidiana de las personas.

En una primera experiencia, las escuelas de diseño reunieron a sus alumnos alrededor del aprendizaje de las técnicas de expresión y producción comunes y se generaron los talleres sobre la base del aprendizaje y experimentación con dichas técnicas y novedosos materiales, pero lo que en realidad generaba la práctica de diseño, era la discusión de las ideas que se daba en el taller. Esa discusión derivó en una necesidad de aplicar y experimentar con los conocimientos de otros campos que fueron formando la incipiente teoría del diseño, primordialmente basada en el estudio del espacio sensorial. Poco a poco se fue integrando la reflexión sobre los procesos que se llevaban a cabo para solucionar los problemas determinados y se puso mucho énfasis en los métodos que parecían ser las estructuras comunes para todas las disciplinas de diseño. Fue evidente en poco tiempo que la aplicación de los tantos métodos de diseño propuestos, no producían los resultados innovadores esperados por sí solos y que los resultados geniales dependían en gran medida de la capacidad inventiva y técnica de quien los aplicaba. Se comenzó a atender entonces el tema de la innovación como proceso generador de ideas creativas para resolver problemas. Este concepto, en gran medida, sustituía al del diseño, pues qué es el diseño más que el proceso de generación de ideas para solucionar problemas específicos de la sociedad. La idea de innovación toma entonces la batuta y desde entonces el campo se ha enriquecido con la inclusión de pensamiento emergente de las ingenierías, de la comunicación, de la mercadotecnia y de los negocios. Se desarrolla el design thinking que sintetiza y aglutina los distintos esfuerzos para ligar el proceso de diseño con el pensamiento innovador y ese movimiento en crecimiento ha puesto un reto complicado sobre la mesa de la práctica profesional actual.

Por otro lado y de manera paralela, en la vuelta del milenio, la tecnología digital se ha desarrollado de manera exponencial arrastrándonos a los diseñadores a una carrera imposible de ganar por estar al día con dichos avances. La tecnología digital apabullante ha revolucionado las prácticas de la comunicación, el diseño y la producción de objetos, imponiendo un nuevo paradigma que ha regresado todo a cero. El retorno a cero, implica un nuevo punto de partida que quien no lo entienda corre el riesgo de quedar irremediablemente rezagado o incluso expulsado del campo profesional.

Dados estos encuentros y desencuentros entre las disciplinas del diseño en el campo académico y profesional, hemos reflexionado para este congreso, sobre los aspectos que deberían tomarse en cuenta como ejes para los próximos decenios. Esbozamos aquí algunas ideas sobre cuales deberían ser los caminos, y finalizamos con una reflexión sobre uno de esos aspectos: el diseñador como promotor de la cultura.

Las intersecciones

Los planos y las estructuras subyacentes del diseño

 El icosaedro es un poliedro que está construido tomando como vértices las esquinas de tres planos áureos entrecruzados exactamente por su centro, al unir esos puntos se forma en el exterior un cuerpo geométrico que apreciamos por las veinte caras triangulares que lo forman. Tres planos entrecruzados que en conjunto establecen las doce aristas para formar un cuerpo de veinte caras. Hermosa matemática. Casi siempre apreciamos al objeto por sus caras exteriores sin advertir ninguna estructura interna, las caras exteriores pueden expresarse de diferentes maneras, más no la estructura. A los diseñadores que les atraiga la Geometría habrán visto esta coincidencia en el símbolo gráfico de este congreso pero para la mayoría ha pasado desapercibido. Se usó esa estructura geométrica para representar metafóricamente los tres planos disciplinarios que se entrecruzan formando interesantes intersecciones que en los distintos campos del diseño se manifiestan como las actividades mediadoras que realizan las personas para experimentar el mundo.

Sólo de manera abstracta podemos ver simultáneamente dos caras opuestas. Me da la impresión –extendiendo la metáfora al campo del diseño– que recientemente hemos estado examinando en detalle las particularidades de cada cara del poliedro, sin pensar en las convergencias que podemos encontrar en las estructuras más profundas que son las que le dan cuerpo a la disciplina.

Hemos producido en los últimos decenios, más objetos nuevos y más información que en todos los años de civilización humana, el desarrollo acelerado de la tecnología digital en los medios de producción y comunicación así como la expansión del modelo de libre mercado global, han orillado a las disciplinas del campo del diseño a reinventarse en un sinfín de especialidades y sub-especialidades como nunca antes. El espacio disciplinario sigue determinado por el conocimiento tecnológico y la habilidad técnica, porque es la producción de las interfaces la que nos parece evidente y necesaria de resolver. Dichas interfaces son finalmente los objetos con las que los usuarios van a interactuar. (Bonsiepe & Dorazio, 1999)

La práctica del diseño en situación de globalidad ha exigido a los diseñadores a especializarse para desarrollar cada tipo de interfaz y para enfrentar cada tipo de problema por separado. Esto no es malo en sí mismo, en cualquier campo profesional hay decisiones técnicas y metodológicas que deben ser resueltas por un experto en el área, sin embargo esta presión del campo laboral ha conducido a los programas universitarios a centrar la formación de los jóvenes diseñadores en las habilidades técnicas y tecnológicas más que en el desarrollo de capacidades para la solución de los problemas del mundo. Se ha preparado en las últimas décadas a miles de profesionales que se colocan sobre la delgada línea que separa al profesional técnico del profesional superior experto en analizar y solucionar la interacción humana. Como dirían los vecinos norteamericanos, los primeros hacen “carteles y tostadores” toasters & posters y los segundos se preocupan por mejorar las condiciones del mundo y las maneras en que las personas realizan sus actividades cotidianas. Hay una preocupante mayoría de diseñadores que no tienen consciencia de que sus acciones inciden todos los días en la construcción del mundo que habitamos y de las culturas que compartimos. No se trata de eliminar los conocimientos técnicos y las metodologías especializadas de los planes de estudio, sino de establecer sobre ello, una visión que permita a los jóvenes estudiantes de diseño entender el trascendente impacto que tendrán sus acciones profesionales en el mundo y en la sociedad.

El diseño centrado en la interacción

la estructura subyacente

 Al revisar el campo del diseño encontramos que éste se manifiesta en tres áreas tradicionales que hemos delimitado pensando en las cosas producidas: la información, los objetos y los espacios. Esto cobra sentido solo cuando entendemos al diseño como una actividad que promueve la interacción entre las personas produciendo experiencias físicas, cognitivas y afectivas de muy distinta índole. Los tres planos áureos entrecruzados –de nuestro icosaedro disciplinario– que forman su estructura, no deben identificarse por lo tanto, con los recursos técnicos y tecnológicos de la producción de objetos –que son demasiados– sino con los ámbitos de interacción cognitivo, operativo y ambiental que se experimentan en tres dimensiones humanas, la individual, la social y la natural.

Lo que los diseñadores procuramos con la producción de esos objetos, es la interacción que las personas logran o realizan con dichos objetos y no los objetos por sí mismos. Una visión ampliada –un zoom-out– de este modelo disciplinario, desenfocaría los artefactos y nos mostraría los ámbitos de la interacción humana. De esa manera la práctica del diseño se vería como una actividad incluyente e interdisciplinaria de solución de problemas complejos. Este nuevo punto de vista ampliado, muestra tres dimensiones de interacción: el de las personas y sus actividades individuales, el de las personas interactuando con otras personas generando acuerdos y construyendo las culturas donde conviven, y el de las personas interactuando con el planeta, la manera en que los seres humanos afectamos al medio ambiente natural y a los seres que lo habitan, con nuestras acciones.

Ser, hacer y estar

los ámbitos de la identidad, la cultura y el mundo

El individuo se manifiesta en su experiencia continua, en el flujo y el vaivén de sus acciones cotidianas, en una narrativa donde juega roles, experimenta sensaciones, toma decisiones, se mueve, transita, actúa y proyecta. Las actividades que realiza en el espacio temporal, lo determinan tanto como él determina a los otros con sus actos y por su participación en eventos colectivos. La dimensión personal implica experiencias físicas, cognitivas y afectivas que moldean las formas en que la persona conoce y experimenta el mundo y las relaciones con los demás; las maneras de hacer y producir; y su presencia, su estar en relación con el mundo natural.

El estar, el hacer y el conocer individual tienen trayectorias, que vienen de un punto y se dirigen a otro y que eventualmente se cruzan y entrecruzan con otros individuos y sus historias. Hay zonas de convergencia y puntos de contacto que se construyen y desarman fenoménicamente. Las zonas de convergencia son espacios donde el diseño actúa, organiza y facilita las experiencias individuales y colectivas, donde la identidad individual se presenta como ficha de cambio y que puede formar parte de otras identidades colectivas que podríamos llamar culturas.

La cultura es la memoria del grupo que se identifica con cierta tradición, con cierta trayectoria y que comparte lugares de convergencia comunes. Los objetos producidos por los participantes en dicha cultura son las expresiones que la determinan y se establecen como el patrimonio que sirve como recordatorio, como un elemento que activa la memoria colectiva para transmitir las particularidades de la identidad del grupo. Así que la cultura forma y construye su patrimonio, mientras éste la determina al cargar la información que sirve como memoria de la colectividad. Los objetos diseñados siempre serán expresiones culturales con cargas de significados que recuerdan la trayectoria, las convergencias y divergencias del grupo social. Es la cultura la que le permite al individuo entender y experimentar el mundo, la cultura funciona como el espacio mediador entre el individuo y el mundo.

El mundo es un organismo vivo, sistémico, finito. Es el orden donde se inserta nuestras experiencias individuales y colectivas, es el espacio incluyente y el permanente problema a resolver. Las acciones de diseño siempre tienden a resolver el mundo, tienen como objetivo hacerlo habitable, transitable y sustentable. El mundo es el sistema de sistemas al que todas las acciones de diseño se tienen que ajustar.

Identidad y cultura

diseñar lo diseñable

La observación y estudio de las prácticas del diseño como generadoras de objetos que se integran en la cultura, nos ha conducido a la elaboración de un marco teórico desde donde se pueden entender dichos objetos como espacios de articulación que ponen en relación a los usuario –sean informaciones, herramientas o espacios– con las diversas representaciones de las culturas donde se insertan. Los objetos producidos por las prácticas sociales, tangibles o intangibles, son el patrimonio que permite la construcción de representaciones de la cultura, es decir, el patrimonio es el objeto mediador que forma y mantiene la identidad cultural.

Nosotros sostenemos que los productos de la actividad de diseño son objetos culturales que en mayor o menor medida son tomados como patrimonio pues representan una trayectoria de tradición en la construcción simbólica del grupo social. Así una etiqueta, una silla o un edificio se pueden insertar en la memoria colectiva como representaciones de la tradición cultural, sin que necesariamente estos objetos pertenezcan al pasado o se juzguen de alto valor estético o histórico. El patrimonio se considera valioso porque contiene información de prácticas diferenciales que son identificadas como propias por los grupos sociales y bajo esa óptica, se puede afirmar que el patrimonio es una operación de preservación de la memoria en un sistema cultural que se crea colectivamente.

La sociedad establece mecanismos de selección para determinar los objetos que serán representantes de su identidad pero cuando las alternativas son limitadas, o son promovidas selectivamente por grupos dominantes, éstas se perciben como verdaderas y se incrustan en la imagen colectiva de la identidad. Si efectivamente la sociedad es sometida a mensajes que refuerzan la idea de que ser flojo, intransigente, macho e impuntual (o corrupto como afirmó recientemente el presidente de la república) son parte de la identidad o de lo que caracteriza al mexicano, hay muchas posibilidades que la selección patrimonial sea en ese sentido porque los objetos patrimoniales –los que nos pertenecen– son los mediadores de la identidad.

Para entender este fenómeno hemos analizado tres conceptos que ayudarán a entender el proceso de apropiación de la identidad cultural a partir de los objetos producidos por los diseñadores: la cultura como sistema de preservación de la información; los mecanismos de designación patrimonial y por último, la manera en que la identidad cultural es construida en la interacción entre los sujetos, el patrimonio y sus mecanismos de mediación.

Cultura como memoria

de lo continuo a lo discreto

Un concepto de cultura que ha prevalecido por muchos años, es el acuñado por Levi-Strauss (1962), que la describe como un mecanismo de segmentación y ordenación de la naturaleza que rompe el continuum. La cultura es vista desde esa óptica como el sistema simbólico disponible para ciertos grupo que explica y construye una representación del mundo en un momento histórico preciso. Por su parte Lotman (1979, p. 41) concibe la cultura como memoria, como un sistema de información donde memoria se entiende como la capacidad de preservar, acumular y transformar la información.

Lotman ofrece con esa idea una definición de cultura basada en los objetos portadores de información, una concepción patrimonial de la cultura pues se trata de la memoria colectiva (1979, p. 21) que es activada por los objetos que han sido seleccionados y que les pertenecen a un grupo social. La información que determina entonces la representación del mundo de una colectividad es preservada y transmitida por diferentes sistemas simbólicos donde la lengua se presenta como el primer sistema de modelización de la realidad. Sin embargo, la lengua no es el único sistema, para Lotman las expresiones de la cultura –donde entran todos los objetos producidos por los diseñadores– son textos, formas de mediación entre las expresiones originales y sus representaciones posteriores. Estos objetos textuales, pueden ser descritos bajo tres premisas: los objetos culturales portan información de la cultura creadora; se puede crear nueva información a partir de ellos; y finalmente, preservan la información.

La cultura para Lotman, es un mecanismo multi-lenguaje, donde la selección del lenguaje, su substitución y la trans-codificación de un lenguaje a otro, son las bases de la función comunicacional de la cultura. (1990, pp. 15–20)

“La cultura es un sistema de lenguajes que se puede comprender a partir del entendimiento de los mecanismos de producción de los textos de dicha cultura” (Lotman, 1979, p. 25)

 

En nuestras culturas contemporáneas somos los diseñadores los grandes productores de textos culturales, somos los generadores de la mayoría de los lenguajes con los que las personas interactúan entre si formando comunidades significativas. Pasamos de las modas del vestido a los mensajes publicitarios, al diseño urbano o a las interacciones afectivas en las redes sociales digitales, construyendo irremediablemente las maneras en que las personas están construyendo simbólicamente su realidad.

Hay dos maneras de entender y de transmitir la cultura, según Lotman. La primera está basada en la recepción y reproducción de los textos de la cultura y la segunda en las reglas de producción de dichos textos. La primera orientada a la expresión y la segunda a la gramática; una se encuentra en el continuo de la experiencia y la otra en lo discreto de la codificación. Aunque los dos tipos de generadores culturales tienen su propia estructura, existen constantes intercambios de textos y mensajes entre los dos. Los intercambios se presentan en forma de traducciones semánticas donde las decisiones interpretativas constantes hacen de la traducción un acto de producción de nueva información. (Lotman, 1990, p. 36) Al no existir correspondencias semánticas reales en el desfase de las lenguas, la cultura engendra nueva información en cada momento al seguir el hilo de las traducciones perpetuas. El sistema está caracterizado por la tensión producida por las fuerzas que resisten el cambio y las que pugnan por la renovación constante. Es en esta tensión estructural de ruptura y continuidad en la que la cultura se construye.

Patrimonio

el memorándum de la cultura

Si todos los objetos diseñados son textos culturales ¿cuáles son la operaciones que permiten que ciertos objetos sean seleccionados y declarados patrimonio de un grupo social? Si todo objeto patrimonial es una construcción social, las preguntas a responder desde los estudios del diseño son aquellas que tienen que ver con el proceso de patrimonialización ¿Por qué algunos objetos se quedan el la conciencia social como objetos patrimoniales y otros no? ¿Qué acciones son necesarias para que la consideración de patrimonio se complete y qué actores están implicados? Para responder esas preguntas es necesario partir de la exploración de un concepto de patrimonio que no se establezca en el pasado sino en las operaciones presentes que tienden líneas de continuidad con las tradiciones culturales.

La transformación del objeto cultural en patrimonio se realiza por una serie de mediaciones que son referidas por Jean Davallon (2002) como gestos de patrimonialización. Davallon sugiere que la sensación de continuidad temporal en la innovación y en el desarrollo de la sociedad se presenta de dos maneras distintas: la ruptura y la reproducción cíclica. La primera se realiza en los grupos que han desarrollado un sentido de archivo, es decir, maneras de mantener el registro de los eventos, y la segunda es una práctica de grupos tradicionales que restablecen la tradición por la invención cotidiana.

Las sociedades orales no copian ni las prácticas ni los objetos de manera sistémica sino que los reproducen más de manera biológica, donde los objetos descienden de sus predecesores en un flujo continuo de cambio y de innovación incremental. No es posible para la oralidad regresar a las expresiones anteriores por que no hay registro de los eventos. Este tipo de práctica es la que se realiza en las comunidades de artesanos que no guardan registro de las acciones de mejora emprendidas en los objetos producidos, sino que estos van sufriendo cambios en el trayecto de su constante reproducción.

Las sociedades de escritura deben confrontar rupturas en la línea de la tradición para poderse renovar. Las nuevas prácticas culturales fracturan la línea de tradición, por tanto, el vínculo con el pasado es posible por la preservación de objetos tangibles o intangibles que actúan como cuerdas atadas a su mundo de origen. Las prácticas de diseño corresponden a este tipo de operación. A diferencia de la práctica artesanal, en el diseño, la documentación es parte fundamental del proceso. De hecho es imposible hacer diseño sin la documentación y sobre todo sin la especificación técnica de los objetos producidos.

La preservación de la memoria de la cultura se realiza cuando un vínculo temporal se establece, creando la sensación de continuidad de una tradición. La línea de tradición permite entonces la confirmación identitaria del grupo mientras que la ruptura abre la puerta a la instauración del presente y el establecimiento de la modernidad. El patrimonio cultural trabaja como un objeto de mediación entre dos momentos en la misma línea de tradición, entre los creadores del objeto y el grupo que lo considera valioso, entre la declaración y la conmemoración, entre el hallazgo y el recuerdo (Davallon, 2002)

Dice Pierre Nora (1984) que la transmisión del patrimonio implica dos movimientos: la constitución del patrimonio como tal, es decir, la adquisición de su estatus patrimonial; y la preservación de sus cualidades físicas y simbólicas para asegurar su continuidad. ¿De qué manera escogemos los objetos colectivamente? De qué forma una comunidad decide que objetos pertenecen a su patrimonio cultural y cómo dicho patrimonio le da forma a la representación identitaria del grupo? De ninguna manera este es un proceso natural, siempre hay un grupo que empuja, una personalidad que propone, un evento que irrumpe, una mediación consciente o inconsciente que determina su selección. Los diseñadores, como productores simbólicos, como mediadores entre la producción de objetos y la sociedad, tenemos mucho que ver en ese proceso.

Mediación e identidad

la práctica del diseñador consciente

Nos gustaría definir mediación como un evento que permite la existencia de alguna cosa por la acción de un tercer elemento que no la constituye pero que modela la manera de percibirla e interpretarla en un sujeto. Esta definición está inspirada en los trabajos de Charles Sanders Peirce y sobre todo en su concepto de interpretante. Peirce (1991) rompe la dualidad objeto/sujeto al proponer en su semiótica un tercer elemento que actúa como mediador. Es el interpretante el que hace visible al objeto que se esconde en la oscuridad de la abstracción. El mediador o interpretante –que siempre se puede cambiar– nos da la posibilidad de múltiples modelizaciones del mundo. Aunque en Peirce, el interpretante, permite la aparición del objeto a un sujeto, el acercamiento de Antoine Hénnion es un poco distinto. Para Hénnion la mediación establece una relación donde el objeto y el sujeto se construyan recíprocamente. Los mediadores hacen la presencia de otros y siempre esconden otros mediadores constituyendo una red donde la representación de los actores se define por la acción de otras representaciones (Hennion & Méadel, 1986, p. 284) La cultura por tanto, se entendería como un proceso colectivo en constante cambio donde la mediación ayudaría a entender la unidad, exponiendo las maneras en que los sujetos obtienen acuerdos sobre el mundo de los objetos (Hennion & Méadel, 1986, p. 301)

“La cultura que se construye con la instauración del sentido, hace que no pueda haber cultura sin comunicación, como no hay significación sin mediación” (Fornäs, 2000)

Johan Förnas (2000) considera la cultura como una actividad de producción de sentido que es posible sólo por la mediación. Los objetos materiales y los sistemas simbólicos utilizados por las comunidades en su práctica social son los mediadores de una cultura donde no es posible significar sin la mediación. La mediación implica que la significación se aleje de la intención y de su contexto original y que la construcción de la cultura y la identidad tengan lugar en la interacción entre los elementos del proceso de comunicación. La coincidencia, la concurrencia de objetos, sujetos y contextos permite el desarrollo de identidades individuales y colectivas al tomar una posición que los identifique.

Los objetos del patrimonio son seleccionados como referencias, como elementos que restablecen una tradición y son altamente jerarquizados y valorados. “Se convierten en los referentes para la constitución de una identidad social definida como el proceso de producción de sentido sobre la base de una colección/selección de atributos culturales que son priorizados sobre otras fuentes de significación” (Castells, 1997)

                  Existe entonces una relación estrecha entre las cosas que la comunidad considera su patrimonio y la construcción de su propia identidad; la identidad está apoyada sobre los objetos y prácticas culturales que la comunidad ha escogido y designado como patrimonio. Esos elementos se convierten en el capital simbólico del grupo que se utiliza para construir los sentidos y las representaciones de si mismos que funcionan como los diferenciadores frente a los otros.

La cultura se presenta como una construcción simbólica que es creada y re-creada mientras que los elementos para su interpretación subsisten a transformaciones constantes, así, las múltiples mediaciones aparecen como el interpretante necesario para la construcción de sentido y significación. Esta lógica no coloca solamente a la mediación como la promotora de cierta interpretación sino como una parte esencial de la comunicación y la promoción de sentido. La construcción simbólica del mundo y de la sociedad sólo es posible a través de la mediación.

La mediación que hacemos los diseñadores, nos hace en gran medida responsables de las maneras en que la cultura se construye o se refuerza, pues al tener acceso a la producción de objetos simbólicos estamos seleccionando desde nuestra posición privilegiada, los elementos textuales que eventualmente la sociedad adoptará como propios, estableciendo un vínculo con una línea de tradición más o menos afortunada.

Me llama la atención la reciente campaña lanzada por la compañía Nestlé para su producto Pela-Pop[1] que en una decisión ligera decide restablecer los valores machistas y de bravuconería que se han considerado símbolo de la expresión y la identidad (dañina) de lo mexicano. ¿Cómo se le explica a un niño la expresión: “todo me la pela pop”? ¿Hay que explicarle las connotaciones de dominación sexual típicas del lenguaje machista mexicano o simplemente hay que hacerse de oídos sordos ante tales expresiones, integrándolas como parte de nuestra cultura y por lo tanto considerarlas inofensivas?

No hay espacio en este artículo para describir como campañas como la referida promueven construcciones simbólicas de la realidad basadas en la denigración de miembros respetables de la sociedad. Pero es necesario que los diseñadores tomemos consciencia de que todas nuestras decisiones de diseño tienen un impacto directo en la construcción de la sociedad que queremos.

Las operaciones que enlazan el patrimonio cultural con los sujetos, son una práctica de la memoria. El recuerdo (rememorar) produce el vínculo con los creadores de los bienes culturales mientras que la conmemoración celebra el hecho del hallazgo y la designación de esos objetos como patrimonio compartido donde la identidad se construye. Las campañas, los objetos, los espacios, los edificios, son conmemoraciones cotidianas con las que se refuerza y comparte la identidad.

La conmemoración permite la transmisión del objeto celebrando el hecho de su hallazgo por medio de la creación abstracta de un vínculo con la línea de tradición que se constituye desde el presente. El evento patrimonial establece una relación simbólica entre los miembros de la sociedad a favor de construcción de dicha relación y los creadores originales del objeto patrimonial. Son las constantes presentaciones de los objetos patrimoniales las que permiten la preservación de la cualidades simbólicas que hacen referencia a la colectividad. (Davallon, 2002)

Los diseñadores –que nos dedicamos a la producción de experiencias de interacción con informaciones, objetos o espacios– tenemos que hacernos responsables de las decisiones simbólicas que tomamos para diseñar cada uno de los objetos culturales que son leídos y eventualmente apropiados por la colectividad. Las conmemoraciones cotidianas que celebran el evento patrimonial, construyen con cada acción una representación de la cultura que nosotros en gran medida estamos fomentando. Un mundo sostenible es un concepto que no sólo se refiere al funcionamiento de los aspectos de la naturaleza del planeta sino que también se refiere a la sostenibilidad cultural y social. Seamos conscientes de que cada acción, cada diseño, cada decisión y cada objeto que ponemos al alcance de la sociedad, produce significados que alimentan las representaciones de nosotros mismos y de la sociedad. Los tipos de interacciones que promovemos están en gran medida, mediadas por esos objetos diseñados. ¿Qué tipo de cultura queremos, qué representaciones, qué valores, qué ideas y qué interacciones son las que debemos promover?


Referencias:

Bonsiepe, G., & Dorazio, L. (1999). Del objeto a la interfa[s]e. Mutaciones del diseño. (C. M. Mosquera, Ed.)Biblioteca del Diseño. Buenos Aires: Ediciones Infinito.

Castells, M. (1997). The power of identity. The information age: economy, society and culture (Vol. 2). Malden, Mass.: Blackwell.

Davallon, J. (2002). Tradition, mémoire, patrimoine. In B. Schiele (Ed.), Patrimoines et identités. Montréal: Éditions Multimondes, Musée de la civilisation.

Fornäs, J. (2000). The Crucial in between: the centrality of mediation in Cultural Studies. European Journal of Cultural Studies, 3(1), 45–65.

Hennion, A., & Méadel, C. (1986). Programming Music: Radio as Mediator. Media Culture and Society, 8, 281–303.

Lévi-Strauss, C. (1962). La pensée sauvage. Paris: Plon.

Lotman, I. U. M. (1979). Semiótica de la cultura. Madrid: Ediciones Cátedra.

Lotman, I. U. M. (1990). Universe of the mind: a semiotic theory of culture. Bloomington: Indiana University Press.

Mead, G. H. (1982). The Individual and the Social Self: Unpublished Work of George Herbert Mead. University of Chicago Press.

Nora, P. (1984). Les Lieux de mémoire. Bibliothèque illustrée des histoires. Paris: Gallimard.

Peirce, C. S. (1991). On a new list of categories. In J. Hoopes (Ed.), Peirce on Signs: Writings on Semiotic (pp. 23–33). Chapel Hill: University of Carolina Press.


[1] Revisado en https://www.youtube.com/watch?v=SukKwWPuCHk el 10 de marzo de 2016